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游戏史上的今天:在掌机上重获新生《真·女神转生4》

未知 2019-09-11 11:17

时隔10年的正统续作,在3DS上展现出超凡的画面品质与可玩度。

虽说这几年被外传性质的系列作品“女神异闻录”抢去了不少风头,但该品牌的正传“真·女神转生”系列在业界的地位依然不容忽视,毕竟这是一个庞大游戏体系的开创者,其独特的美术风格和仲魔收集系统在全世界都拥有一批坚实的粉丝,不过随着主机市场环境的不断变化,其诡异晦涩的剧情越来越显得不接地气,销售状况也跟着陷入窘境,而拥有校园生活等轻松元素的“女神异闻录”却愈发受到市场和玩家的青睐。

与前作《真·女神转生3:NOCTURNE》相隔大约10年之后,Atlus终于在2013年5月23日推出了该正统系列的最新作《真·女神转生4》,也是首款登陆掌机的数字正传,以任天堂的人气产品3DS为平台,带给玩家不一样的视觉以及游戏体验。当然,也有不少玩家认为这样做是对“真·女神转生”正传的降格处理,不过在庞大的装机量面前,连“勇者斗恶龙”这样的国民RPG也在NDS上出了个大家期待已久的正统续作9代,最终还是要看游戏本身的质量如何,而不是揪着平台不放。

虽说是掌机平台,但画面质量阵的很高

这一代的故事发生在一个虚构时空中的“东方御门国”里,主角在做了一个神秘的梦之后醒来与好友一同参加“Gauntlet仪式”,成为以守护国家、消灭仲魔为己任的“武士众”一员。东方御门国的设定似乎将现代科技与日本封建社会有机结合在了一起,既有武士刀、传统服饰等典型元素,也有先进的手持电子设备和科技化的仲魔融合手段等等新奇玩意,配合出彩的人设和首次全语音内容的加入,让整部作品给人的第一印象就非常深刻,既保留了“真·女神转生”系列一贯的诡异,又在很多方面别出心裁。

虽说是掌机作品,但游戏画面一点不含糊,无论人物、仲魔的2D立绘还是3D建模品质都非常高,可以说充分挖掘了3DS的硬件性能,部分场景甚至给人一种家用机的感觉,只不过受限于第一人称视角的传统RPG战斗模式,无论主角还是敌人都在动作性上并不出彩,绝大部分的攻击动作和魔法都只能靠一闪而过的画面特效来表现。这当然也是一种非常经典和传统的处理方式,只不过对于习惯各种第三人称RPG战斗的新玩家来说可能需要些时间来适应。

游戏的整体流程依然是传统的高自由度路线,玩家面对各个剧情节点有充分的选择权,最后结局也是多种多样,所以游戏最具可玩性的地方仍然是玩法多样的仲魔系统。特殊合成取代之前的三体合成为玩家提供了更多的选择以及可能性,而花样繁多的合成解禁条件则是反复探索大地图、战斗、遇敌、事件的源动力,另外虽说是一款掌机游戏,但在仲魔的造型和背景设定等方面制作组依然没有偷懒,玩家如果有足够的耐心,同样可以从这些仲魔的背景介绍里学到不少其他文明的小知识。

这次邀请的画师包括雨宫庆太、篠原保等人,风格更加多变

总的来讲《真·女神转生4》依然保持着多年来的很多特色,没有因为时代变迁或者平台的转移而做出太大让步,画面上除金子一马以外还请到了一些相对更大众化的资深画师,让普通玩家更容易接受,但在游戏难度和可探索性上却风格依旧,特别是前者的数值要求之严格让很多新手必须得仔细研究有效的仲魔组合才能顺利过关。可能也正式因为其传统保守的内核,游戏本身尽管获得了不俗的评价,但60万的游戏销量似乎并没有什么说服力,与游戏本身的质量以及品牌影响力并不匹配。

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